Game Music Composer

Sobre

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Bem-vindo a minha página. Meu nome é Eric Fraga, sou compositor de músicas para jogos e designer de efeitos sonoros. Aqui você encontrará meu portfólio, que inclui versões de músicas de jogos que produzi no início dos anos 90, ainda durante o processo de aprendizado em minha adolescência, até composições originais para jogos e algumas faixas gratuitas, para livre utilização em seu jogo em desenvolvimento.

Sobre mim

Nascido em 1978, conheci o videogame através de um Telejogo levado até a minha residência em Sobradinho, interior da Bahia, no ano de 1982. A lembrança, aos 4 anos de idade, ganhou registro numa gravação em cassete: “videogame, videogame… game” foram uma das primeiras palavras proferidas. Somente em 1983, finalmente morando em Salvador, ganhei um Atari 2600 e a paixão consolidou-se. Porém, o mundo dos videogames ainda era governado somente pelos efeitos sonoros…

Composição

Em 1985, meus dois irmãos (um tocando baixo elétrico, o outro um teclado “small keys“) tiveram uma banda de rock de garagem, praticamente um modismo da época. Com pouca idade, acompanhava os ensaios aos sábados com atenção: sob a gerência de um talentoso guitarrista — o líder do grupo — pude observar o poder dos arranjos na execução de uma música. Outro detalhe importantíssimo: a banda somente tocava músicas originais, compostas por aquele guitarrista. Então não havia comparação: o que se escutava nos ensaios, era orgânico. Isto se tornaria a minha primeira — e significativa — referência.

Finalmente em 1992, ao completar 14 anos, obtive meu primeiro instrumento próprio: um teclado-arranjador Yamaha PSR400. Não perdi tempo utilizando os recursos de arranjador automático daquela “maravilha eletrônica”: minha intenção era reproduzir os instrumentos de uma banda, de “ter minha própria banda”. Portanto, as duas primeiras músicas que programei foram Pale Shelter, do Tears For Fears e Rendevouz IV, de Jean Michel Jarre. Sem um sequenciador dedicado, utilizava a área de produção do auto-acompanhamento daquele arranjador, uma vez que havia percebido que os recursos de quantização e loop eram valiosos, compensavam sua limitadíssima memória de notas (sim, havia um limite de notas expresso no manual do usuário!). Um desafio extra: mesmo com um instrumento de sons PCM, de polifonia aceitável para realizar uma composição, a pouquíssima memória para performar uma música completa impedia a liberdade de compor. Mal eu sabia que tarefa similar era destinada aos compositores de músicas de jogos, uma vez que ainda estávamos nos tempos das caras memórias ROM dos cartuchos…

Não desisti e neste mesmo ano de 1992, programei a minha primeira versão de uma game music existente. O jogo escolhido foi o obscuro Dinoland, do Mega Drive. Um pinball desconhecido, com uma trilha sonora mágica. Um baixo fretless com arranjos que tirariam o fôlego até do baixista do Eric Clapton, garanto eu. Um arranjo de bateria simples, mas muito elegante. Um synth governando a melodia, simulando até um reverb que sequer havia naquele console (e também no meu teclado). Meus esforços em recriar aqueles belos arranjos e suas nuances no teclado, sem um sequencer, foram minha grande escola. Meu destino de arranjador e “amigo” de todos os instrumentos, incluindo uma estreita relação com a cozinha — bateria e baixo — foram cruciais para minha formação.

O meu desejo era mesmo o de tocar as músicas dos jogos que mais gostava, naquele meu teclado. Mais do que tocar… recriá-las. E, por que não, agregar novos arranjos? Um jogo chamado Golden Axe, do mesmo console, foi o que mais “sofreu” comigo: ganhou 3 versões estendidas, em cima somente da música da primeira fase (“Wilderness”).

A Mágica do MIDI

Sobrava força de vontade naquele adolescente, mas — sem querer choramingar — faltava um pouco de equipamento. Eu sabia do que precisava pois… um amigo da escola possuia tudo que eu não tinha: um computador. Uma placa MIDI. Um sintetizador. Ou melhor, 3 sintetizadores. Claro, éramos ainda garotos, o pai do meu amiguinho era o comandante daquele estúdio doméstico. Eu era “visita”. Uma silenciosa visita, que sonhava com aquele poder de fogo a cada… visita. Numa tarde muito especial, na ausência do pai deste estimado colega, tive acesso ao seu sequencer (um software para MS-DOS!) e um dos seus sintetizadores: um GEM, desconhecida fabricante italiana de instrumentos eletrônicos de alto padrão. Pude, em poucos minutos, compor uma pequena passagem instrumental que compartilho com você neste momento, com bastante orgulho.


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Cosmic Effect é um site independente que revisita jogos antigos e discute os novos, sob o mesmo contexto. O objetivo é discutir sobre os consoles e computadores que permeiam o estilo de vida do gamer. Além dos reviews tradicionais, mantemos duas séries de vídeos originais versando sobre o assunto principal: retrogaming.

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